Cambia faccia! La sostituzione del volto

 

La sostituzione del volto, richiede prima di tutto, la selezione delle immagini. Scegliete un’immagine di partenza (nel nostro caso questa) e in base alla posizione del soggetto nella foto, cercate un altro volto che ne ricalchi la postura. Più la posizione e il punto di vista dell’inquadratura sono simili, meno sarà necessario lavorare con distorsioni e fluidifica nella composizione.
Nel nostro caso andremo a lavorare con questo volto: http://www.sxc.hu/browse.phtml?f=view&id=565325.

Pulizia della figura di base

Come prima cosa, puliamo in più passaggi la figura di base. Duplichiamo il livello e con gli strumenti di correzione (timbro clone, riempi in base al contenuto, strumento correttivo al volo o qualsiasi altro strumento con cui vi trovate comodi, andiamo a “pulire” la basetta, gli occhiali e parte del sopracciglio.  Lavorate in più step, prima di tutto duplicando il livello originale, e via via duplicando il livello elaborato, in modo da avere un modo facile per tornare indietro qualora la correzione non vi piaccia.

Inserimento del volto nuovo

Copincollate l’immagine del nuovo volto, e impostate l’opacità al 70% in modo da vedere entrambi i volti sovrapposti.

Ridimensionante e posizionate il volto, affinchè sia proporzionato con la figura di base, di cui terremo capelli e orecchio. Se è necessario distorcete o alterate il volto nuovo per farlo combaciare in maniera armoniosa.
Nel caso specifico, il volto è stato leggermente ristretto per mantenere la proporzione del peso della figura di arrivo!

A questo punto possiamo cominciare a mascherare: utilizziamo due maschere: prima una vettoriale per togliere le parti dell’immagine con contorni ben definiti, e solo in un secondo momento andiamo a lavorare con la maschera raster, utilizzando un pennello nero morbido, con opacità e flusso abbassati, incorporando la sovrapposizione della pelle.

 

A questo punto possiamo riportare l’opacità al 100% e mascherare la parte del volto della figura di base che sporge dalla parte destra del nostro nuovo volto.

Aggiungiamo un livello bianco (menù regolazioni, nuovo livello tinta unita, scegliere il bianco), per recuperare parte dello sfondo perso nella mascheratura

Correzione colore

A questo punto cominciamo con la color correction per rendere il colore della pelle del nuovo volto simile a  quello della figura di partenza.

Attenzione al fatto che l’ordine finale del livelli di correzione non sarà uguale all’ordine in cui vengono creati!

Mappa sfumatura e curve per schiarire

Cominciamo con un livello mappa sfumatura impostato come maschera di ritaglio (attivo solo sul volto nuovo) mappando i colori dell’incarnato della figura di base (nel caso specifico abbiamo usato #c18f6a #deb693 #f0c5a2) e impostiamo il livello con metodo fusione Sovrapponi.

A questo punto aggiungiamo un altro livello curve con cui, sempre in maschera di ritaglio, andremo a schiarire la tonalità della pelle.


A questo punto ci serve schiarire anche parte della figura base, nella zona di attaccamento delle due parti di pelle differenti: anche in questo caso aggiungiamo un livello curve (sopra la figura di base corretta e sotto il volto nuovo) sempre “spanciando” la curva verso l’alto per schiarire.

Per incorporare l’effetto, andiamo sulla maschera raster del livello curve e invertiamola (maschera completamente nera -> effetto curve completamente invisibile). A questo punto prendiamo un pennello Bianco morbido, con opacità e flusso bassissimi, e pian piano andiamo a dipingere con il bianco la maschera in corrispondenza dell’attaccatura della pelle del secondo volto.


A questo punto, sotto la mappa sfumatura e sopra la schiarita globale della pelle del volto nuovo, andiamo ad aggiungere due livelli curve che utilizzeremo da dodge&burn.

Sempre con lo stesso metodo visto in precedenza, aggiungiamo un livello curve spanciato verso il basso (scurisce), invertiamo la maschera, e con un pennello bianco morbido a flusso e opacità abbassati andiamo a scurire la parte del mento.

Procedimento uguale inverso per schiarire la fronte: nuovo livello curve, spanciamo verso l’alto, invertiamo la maschera, pennello  con un pennello bianco morbido a flusso e opacità abbassati andiamo a schiarire la fronte.

Anche questi due livelli saranno in maschera di ritaglio in modo da renderli attivi solo per il livello del volto nuovo.

Ora procediamo con due correzioni di tonalità, una globale su tutto il volto nuovo, e una puntuale sulle zone rossastre degli occhi e del naso.

Quindi facciamo, un nuovo livello di regolazione “tonalità e saturazione”, maschera di ritaglio e selezionando la gamma dei rossi, andiamo ad abbassare saturazione e luminosità.

Ripetiamo nuovamente la procedura: nuovo livello di tonalità saturazione, maschera di ritaglio. Questa volta andiamo a lavorare sia sui rossi che sui gialli: tenendo come riferimento le parti più sature del volto, andiamo a desaturare e scurire.

In questo caso, per incorporare l’effetto solo sulle parti che ci interessano, al solito, invertiamo la maschera, e con un pennello bianco morbido a opacità e flusso abbassati andiamo  a lavorare sulle zone attorno agli occhi e al naso (vedi immagine precedente, maschera raster ingrandita).

Labbra

ultimi ritocchi, sopra il livello di mappa sfumatura dell’incarnato, andiamo ad aggiungere un ulteriore livello di mappa sfumatura sui toni del rosso. Maschera di ritaglio, invertire la maschera raster, e con un pennello bianco morbido a opacità bassissima, colorare in prossimità delle labbra, al fine di recuperare parte della saturazione sui rossi, persa nei passaggi precedenti.

Correzioni Globali

Chiudiamo infine con un livello curve globale (su tutti i livelli) per amalgamare luminosità e contrasto.

 Riepilogo ordine livelli

Risultato finale

Refactoring di “Rippling underwater explosion photoshop tutorial”

Recentemente ho trovato questo tutorial su anothera “rippling underwater explosion photoshop tutorial” di LeonFresh .

Rippling Underwater Explosion Photoshop Tutorial HD from Ren Zhang on Vimeo.

Visto l’uso massivo di filtri (usati in maniera distruttiva, sob!)  l’ho trovato un ottimo spunto di refactoring con l’obiettivo di farlo divenire un buon esempio dell’uso di oggetti avanzati annidati.

Ragazza

Aprire il file della ragazza, isolare il soggetto con lo strumento penna, lasciando il tracciato abbondante sui capelli.
Creare una maschera vettoriale (doppio click sul tasto maschera).
Lavorare i capelli sulla maschera raster (è possibile costruire una maschera a partire dal canale del blu). Salvare il file come ragazza.psd

Bolle

Fare un nuovo file 1024 x 768px
Impostare bianco e nero come colori di primo piano e sfondo e con il secchiello riempire lo sfondo con il nero.
Andare su Filtro -> Render -> Fibre e utilizzare le impostazioni di default del filtro.
Nominiamo il livello come “Fibre”
Creare un nuovo livello di regolazione “livelli” e avvicinare l’indicatore di input del nero a quello del bianco (227,1, 255).

Nella palette livelli selezionare i livello fibre e il livello livelli e scegliere “converti in oggetto avanzato“, che chiameremo “fibre base“.

Duplicare il livello, chiamare il nuovo oggetto avanzato come “fibre sfocate” a applicare un controllo sfocatura di 4 px (Filtro -> Sfocatura -> Controllo sfocatura).
Impostare il metodo di fusione “scolora” e spostare leggermente il livello.

Convertire i due oggetti avanzati in un nuovo oggetto avanzato che andiamo a chiamare “bolle“.  Duplicare il livello, e chiamare la copia “increspature” e spegnerlo temporaneamente.

Sul livello bolle, applicare il filtro Filtro -> Distorsione -> Increspatura oceano, lasciando i valori di default (4 e 5).
Creare un nuovo livello bilanciamento colore, e rendere le bolle leggermente azzurrate (sui mezzi toni -> 0, 47, 50).  Unire nuovamente in un oggetto avanzato “bolle“.

Accendere il livello increspatura, andare su Filtro -> Distorsione -> Effetto Increspatura e impostare il fattore a 164.

COMPOSIZIONE

Acquario

Creare un nuovo file 600px x 1140px.

Aprire la foto dell’acquario e incollarla nell’area di lavoro scegliendo una parte interessante, e nominare il livello come”acquario”.

Creare un nuovo livello di regolazione Bianco e Nero.

Creare un nuovo livello di regolazione livelli e spostare l’indicatore di input del nero verso il centro (valori inseriti NERO: 78, GRIGIO: 1,71 BIANCO: 255)

Chiudere i livelli in un gruppo “acquario”

Ragazza

Inserire il file ragazza.psd, come oggetto avanzato (File -> Inserisci ->…), posizionarla, ridimensionarla e premere invio.

Creare un nuovo livello livelli, impostarlo come maschera di ritarglio del livello ragazza, e spostare l’indicatore del bianco all’inizio dell’istogramma.

Creare un livello tonalità e saturazione, impostarlo come maschera di ritaglio della ragazza e abbassare la saturazione a -50.

Utilizzare lo strumento distorci sull’angolo in basso a destra della ragazza (NB, il rendering sugli oggetti avanzati viene fatto solo quando la trasformazione viene confermata con invio).


Mascherare la gamba della ragazza, in modo che il pesce risulti in primo piano.
Chiudere i livelli in un gruppo “ragazza”

Bolle

Importare il livello bolle (trascinandolo), impostare il metodo di fusione scolora e con gli strumenti di trasformazione cercate di dargli una forma a trapezio con il lato corto in basso (utilizzate scala e prospettiva).

Aggiugere una maschera di livello raster. Sulla maschera, sempre con bianco e nero come colore di primo piano e di sfondo, andate su Filtro -> Rendering -> Nuvole.

Tornare sul livello (verificare non aver selezionato la maschera!) e impostare, Filtro -> Distorci -> Effetto onda con i seguenti valori:

 


Con un pennello nero abbassando opacità e flusso, correggere le maschere, qualora le bolle coprissero il viso.

Incorporare il livello increspatura e ripetere essattamente gli stessi passaggi previsti per le bolle.

Chiudere i livelli in un gruppo chiamato “bolle e increspature”

Colore

Creare un nuovo livello mappa sfumatura a tre colori sulle tonalità dell’azzurro (#0c575c #33a4c7 #ffffff). Impostare al livello il metodo colore moltiplica e opacità al 70%

Luci

Creare un nuovo livello e nominarlo “luce”.

Impostare lo strumento sfumatura (raster) una sfumatura riflesso dal bianco al bianco trasparente. Con lo strumento selezione rettangolare selezionare la parte centrale della composizione e tracciare la sfumatura con la selezione attiva.

Deselezionare. Con lo strumento prospettiva dare una forma a cono con la punta rivolta verso il basso.
Aggiungere una maschera di livello e mascherare la parte vicino al braccio, come se il braccio stesso attraversasse la luce impostare il metodo di fusione sovrapponi, e eventualmente mascherare altre parti per incorporare al meglio la luce (lavorare sempre con opacità e flusso abbassato). Portare l’opacità del livello a 75%.

 

Chiudere gli ultimi livelli in un gruppo chiamato LUCI

Sfocatura, scherma e brucia

Posizionarsi sul livello più in alto e fare cntl alt shift andare su Filtro -> Sfocatura -> Sfocatura con lente (NB non possiamo convertire il livello in oggetto avanzato e applicare il filto in maniera non distruttiva, poichè il filtro non è disponibile come filtro avanzato).

Aggiungere una maschera di livello raster, e invertirla (in modo da partire da una maschera nera) Con un pennello bianco morbido e opacità e flussi abbassati, colorare alcune parti della maschera corrispondenti ad alcuni elementi dello sfondo che volete sfocare.

Creare un nuovo livello curve, spanciando la curva verso il basso e nominarlo “curve come brucia“. Invertire la maschera e con un pennello bianco, andare ad scurire alcune parti.
Creare un nuovo livello curve, spanciando la curva verso l’alto e nominarlo “curve come scherma“. Invertire la maschera e con un pennello bianco, andare ad schiarire alcune parti.

Chiudere gli ultimi tre livelli in un gruppo chiamato “correzione luci e sfocatura”

Accentua Passaggio

Posizionarsi sul livello più e fare cntl + alt + shift + e e convertire il livello in oggetto avanzato. Chiamare il livello “accentua passaggio” e andare su Filtro -> Altro -> Accentua passaggio. Impostare il raggio a 3px e il metodo di fusione a sovrapponi

Creare un pennello con Photoshop, costruendo una maschera a partire dal canale del rosso di un’immagine RGB

Le punte di pennelli di photoshop possono essere create a partire da un’immagine raster. Nell’esempio, partiremo da questa fotografia, isoleremo il soggetto fino ad arrivare ad un’immagine in scala di grigi e definiremo un nuovo pennello predefinito.

Isolare il soggetto

Poichè vogliamo manterenere l’effetto rovinato del pennello che andremo a creare lavoreremo con le maschere di tipo raster. Come prima cosa, andiamo nella palette canali (Finestra/canali) e scegliamo il canale a miglior contrasto (Ovvero: fra i canali, qual è quello in cui il soggeto che voglio isolare è più contrastato/”si vede meglio” rispetto allo sfondo?) Cliccando sui singoli canali, l’area di lavoro viene sostituita dal contenuto del canale stesso. Come mostra l’immagine sottostante, il canale più contrastato risulta essere quello del rosso.

A questo punto, copiamo l’informazione contenuta nel canale e la incolliamo nella maschera di livello, attraverso i seguenti passaggi:

1) CNTL + A (seleziono tutto, se ho fatto bene, il contorno dell’area di lavoro avrà una selezione lampeggiante)

2) CNTL + C (copio)

3) ritorno in modalità composita, cliccando su “RGB” nella palette dei canali (prima riga)

4) Sblocco il livello (doppio click) sulla palette livelli e aggiungo una maschera di tipo raster (1 click sul tasto maschera dalla palette dei livelli -> Vedi articolo sul funzionamento delle maschere raster).

5) Entrare in modalità maschera (tenere premuto il tasto ALT da tastiera e fare un click sulla maschera raster). Se tutto è andato per il meglio, la mia area di lavoro dovrebbe essere sostituita dalla maschera raster (ancora vuota, quindo area di lavoro completamente bianca)

6) CNTL + V (sto incollando il canale del rosso nella maschera raster!) e CNTL + D per deselezionare

Ora possiamo ragionare sulla maschera ed elaborarla con gli strumenti di correzione colore per ottenere una maschera che sia:

  • nera fuori (nero = nasconde = voglio nascondere lo sfondo)
  • bianca nell’ominp (bianco = mostra = voglio che l’omino nella mia immagine si veda)

Come prima cosa, invertiamo con CNTL + I (in questo modo lo sfondo si scurisce e l’omino si schiarisce)

Ora dobbiamo fare in modo che il grigio esterno diventi nero (0, 0, 0) e il grigio chiaro interno diventi bianco. Poiche siamo sempre in modalità maschera, gli unici strumenti di regolazione utilizzabili sono DISTRUTTIVI. Andiamo a scegliere Immagine/regolazioni/livelli (CNTL + L).

Con i color picker del bianco e del nero (indicati sull’immagine in rosso e in blu), andiamo a selezionare sull’immagine rispettivamente delle parti scure e delle parti chiare, fino ad ottenere un’immagine di questo tipo:

In questo modo andiamo a stringere i valori di input dello stumento livelli (i valori finali inseriti nell’esempio sono 139, 1, 187, ma potrete avere valori diversi in base a dove avete campionato i nero e i bianchi) come mostra la freccia grigia, nell’immagine.

Quando il risultato ottenuto è soddisfacente, clicchiamo su ok.

Con un pennello nero andiamo a correggere le sbavature rimaste dalla correzione fino ad ottenere solo la figura dell’omino bianca, e il resto dello sfondo nero. Quando avremo pulito la maschera uscusciamo dalla modalità maschera e torniamo in modalità livello, cliccando sulla miniatura del livello.

Creazione del pennello

Ora che abbiamo isolato il nostro soggetto, prima di procedere eliminiamo con lo strumento taglierina le parti dell’immagine in eccesso.

A questo punto, possiamo andare sul menù modifica e scegliere la voce “Definisci pennello predefinito

Date un nome al pennello, e date ok. Ritroverete la vostra nuova punta di pennello come ultima nella libreria dello strumento pennello.

Da notare che le punte di pennello possono avere una dimensione massima di 2500px x 2500px (le le dimensioni della vostra immagine eccedono questo limite, il comando “Definisci pennello predefinito” non si attiva dal menù modifica!)

Inoltre tenere presente che il comando si attiva solo su livelli RASTER, quindi nel caso in cui si stia lavorando con un livello forma o con  un livello raster ma con  una maschera vettoriale è necessario rasterizzare il livello prima di procedere (tasto destro sul livello / “Rasterizza livello”)

Infine, è necessario sapere che in alcune versioni precedenti alla CS4, prima di poter impostare “Definisci pennello predefinito”  era necessario passare l’immagine in scala di grigi (immagine/metodo/scala di grigi).

Per la gestione delle librerie pennelli e dei file abr fare riferimento a questo articolo.

Ricolorare una foto in bianco e nero con Photoshop: mappa sfumatura

La ricolorazione di una foto in bianco e nero  è un lavoro di pazienza e cura nelle mascherature e nella scelta dei colori e delle tinte. Con la tecnica che andremo a vedere, la finitura che otteremo è un tipo di colorazione tenue/pastello (non fotorealistica).

In generale la tecnica di ricolorazione si sviluppa nei seguenti passaggi:

1) Assicuriamoci che il metodo colore dell’immagine sia in RGB e non scala di grigi (immagine/metodo/RGB)

2) Isoliamo ogni soggetto, a cui vogliamo assegnare una tinta. Le tecniche di isolamento sono differenti (vedi maschere raster e maschere vettoriali) in base al soggetto da isolare

3) Ricoloriamo. I gli strumenti di ricolorazione adatti a questo tipo di lavoro sono due o lo strumento “tonalità e saturazione” con la modalità “colora” attivata, oppure lo strumento “mappa sfumatura“. Peculiarità dello strumento tonalità e saturazione è che NON ha effetto sul bianco e sul nero, quindi in questo caso specifico, preferiamo utilizzare la mappa sfumatura.

Nell’esempio partiamo dalla foto del ranch dei tutorial base di photoshop.
Facciamo l’elenco dei soggetti da ricolorare: il muro, il pavimento, il cappello, il giubbino, gli stivali e la porta. Più oggetti separiamo e ricoloriamo, più sarà verosimile il risultato, quindi in un secondo momento potremo ricolorare singolarmente gli elementi specifici della porta (lo stipite, lo zerbino, le decorazioni della porta stessa etc.).

Qualsiasi elemento andiamo a scegliere i passaggi saranno sempre gli stessi.
Partiamo ad esempio dalla porta: duplicare il livello originale e chiamarlo porta.

con lo stumento penna in modalità tracciati, costruire il tracciato della porta

premere due volte il tasto maschera sul livello porta per isolare la porta dallo sfondo (ricordarsi di spegnere il livello originale per vedere l’effetto!)

dal menu delle regolazioni, scegliere la voce “mappa sfumatura

Cliccare sulla sfumatura centrale della palette della mappa sfumatura: si aprirà l’editore di sfumatura. A questo punto, schegliere due colori su una stessa tinta (nell’esempio della porta il marrone), uno molto scuro, che verrà mappato sul nero, e uno molto chiaro (che verrà mappato sul bianco). Più i colori sono “distanti” tra loro, più saranno evidenti i dettagli della porzione ricolorata.

La mappa sfumatura, applicata come livello di regolazione, crea un vero e proprio livello che ha effetto su tutti i livelli dal punto in cui è inserito in giù. Quindi se riaccendiamo il livello originale, ci accorgeremo che anche lo sfondo ha preso le proprietà di ricolorazione della porta.

A questo punto, prima di procedere, rinominiamo il livello di mappa sfumatura in “ricolorazione porta” e creiamo un gruppo che contenga il livello porta, e il suo livello di ricolorazione.

LIMITARE EFFETTI MAPPA SFUMATURA, IPOTESI 1: impostare il metodo di fusione del gruppo, da attraversa, a normale

LIMITARE EFFETTI MAPPA SFUMATURA, IPOTESI 2: tasto destro sul livello di mappa sfumatura e scegliere “crea maschera di ritaglio

A questo punto ripetiamo la medesima procedura per tutti gli elementi della scena, ottenendo un risultato simile a questo:

Esempi di lavori di ricolorazione

Cucchiara Alessandra (2011/12) 

 

Aprire una finestra

Aprire l’immagine di base.
Modificare le dimensioni del quadro (Immagine/dimensione quadro) portando w: 2039 x h h:  2700 px (o a piacere in base alla dimensione della cornice)

Duplicare il livello e con gli strumenti di ritocco eliminare i festoni dalla finestra.

COSTRUZIONE DELLA FINESTRA

Creare un livello tinta unita nero (bottone regolazioni/tinta unita/nero/ok)
Duplicare il livello della finestra e chiamarlo “finestra base aperta”. Con lo strumento penna in modalità tracciati/differenza, fare il contorno dell’anta che andrà tolta. Verificare nei tracciati che lo sfondo sia bianco e il contenuto dell’anta nero (se non lo strumento selezione tracciati, selezionare il contorno e impostare nella barra delle opzioni la modalità differenza).

Duplicare nuovamente il livello base, chiamarlo anta aperta. Con lo strumento penna in modalità tracciati/aggiungi, contornare l’anta di sinistra e cliccare due volte sul tasto maschera. Posizionare l’anta sulla destra, come se fosse l’anta aperta.

Sul livello anta aperta, cliccare sul bottone degli effetti (fx), scegliere “ombra esterna” e impostare l’ombra esterna come mostra la seguente figura:

Creare un nuovo livello vuoto e posizionarlo tra la finestra e l’anta. Con un pennello nero morbido, disegnare la parte di ombra mancante.

Inserire tutti i livelli relativi alla finestra, in un gruppo.

SCRITTA

Sopra, creare un nuovo livello di testo con la scritta “OPEN WHERE CLOSE” con il font Impact, di dimensioni tali da occupare in altezza la parte centrale della finestra. La scritta potrà essere di qualsiasi colore.

Raterizzare il livello del testo (tasto destro sul livello del testo e scegliere “rasterizza testo”) e con gli strumenti di trasformazione dare la prospettiva alla scritta, come se stesse entrando nella finestra aperta (modifica/trasforma/prospettiva – modifica/trasforma/scala). Ricordarsi di confermare la trasformazione (invio)

Sul livello della scritta, impostare l’effetto “sovrapposizione sfumatura” (bottone fx) e impostarlo come mostra la figura:

Sempre sullo stesso livello impostare l’ombra esterna come mostra la figura:

Inserire i livelli della scritta in un gruppo chiamato “scritta”

BIANCO E NERO E CORNICE FINALE

Dal menù regolazioni creare un nuovo livello “bianco e nero” e posizionarlo sopra a tutti gli altri livelli.

Creare un nuovo livello tinta unita nero (menù regolazioni/tinta unita/nero).
Con lo strumento rettangolo in modalità tracciati.

Cliccare due volte il tasto maschera, e con lo strumento seleziona tracciato, selezionare il rettangolo. Nella barra delle opzioni, passare alla modalità differenza

Mela con Occhi

1. Creare un nuovo file 1000 px x 1200 px a 72 dpi RGB dal titolo mela.psd

2. Creare un nuovo livello sfumatura ( / SFUMATURA nero-> grigio) per lo sfondo (come immagine)

3. Aprire il file mela-partenza.jpg duplicare il livello dello sfondo , chiamarlo MELA e, su questo livello, creare una maschera vettoriale per scontornare la mela (pennino/tracciat di lavoro/ 2 volte il tasto ).

4. Portare il livello MELA nel file creato precedentemente (mela.psd)

5. Creare l’ombra della mela procedento nel seguente modo:
a. Selezionare il tracciato di lavoro della mela (palette tracciati)
b. Creare un nuovo livello di riempimento nero ( / TINTA UNITA /nero) chiamato OMBRA
c. Rasterizzare il livello (tasto destro sul livello / rasterizza livello)
d. Assicurarsi che il livello ombra sia posizionato sotto al livello mela
e. Attraverso gli strumenti di trasformazione (menù Modifica/Trasforma) dare la giusta inclinazione e forma all’ombra

7. Creare un gruppo MELA () che contenga il livello MELA e il livello OMBRA

8. Nel gruppo Mela, con un livello di correzione (/tonalità e saturazione), modificare il colore della mela in modo da scurirla leggermente [impostare il livello di regolazione come maschera di ritaglio -> tasto destro sul livello di tonalità e saturazione e cliccare “crea maschera di ritaglio”]

9. Aprire il file 102-0274_IMG.JPG e portare il livello di sfondo, nel file mela.psd (cntl + A /cntl +C -> torno nel file della mela e cntl +V)

10. Attraverso gli strumenti di trasformazione, ridimensionare l’occhio in modo che sia proporzionato alla mela. Dare un leggero angolo di rotazione, per seguire la forma sferica della mela. Rinominare il livello come OCCHIO SX

11. Copiale il livello OCCHIO SX. Rifletterlo e rinominarlo come OCCHIO DX.

12. Posizionare gli occhi in maniera corretta sulla mela e ritoccare le zone esterne con lo strumento altera (modifica/trasforma/altera).

13. Creare un gruppo OCCHI e spostarvi OCCHIO SX e OCCHIO DX

14. Partendo dal livello OCCHIO SX, applicare il metodo di fusione MOLTIPLICA , Creare una maschera raster, e con il pennello nero, togliere le imprecisioni rimaste dalla fusione (zone periferiche occhio).

15. Ripetere l’operazione per l’occhio destro

16. Applicare ad entrambi i livelli il filtro FILTRO/Contrasta/maschera di contrasto al fine di miglioreare la nitidezza degli occhi.

17. Creare sia per occhio destro che per occhio sinistro un nuovo livello di “tonalità e saturazione” e abbassare la saturazione e lumosità dei rossi. Impostare il livello come maschera di ritaglio.

18. Creare un sottogruppo all’interno del gruppo occhi, posizionarlo al di sotto dei livelli e chiamarlo PUPILLE E IRIDE

19. Creare una copia dei livelli OCCHIO SX E OCCHIO DX e portarli nel sottogruppo PUPILLE E IRIDE

20. Rispettivamente su ciascuno delle due copie, impostare il metodo SCHIARISCI e correggere le maschere per togliere le imperfezioni (tenere solo la parte centrale dell’occhio) MATERIALE: e08-exfusione (1) – Mela scontornata: mela-partenza

Effetto Vetri Rotti


(tutorial liberamente tradotto da http://10steps.sg/)

Materiale:

Creare un nuovo file 1500 x 720px rgb 72 dpi

Aggiungere uno livello nero ( / Tinta unita / nero)

Creare un nuovo livello di testo (Font: Swis721 Blk BT/tipo black (grassetto) /250pt o font simile) in bianco

Rasterizzare il livello del testo (tasto destro / rasterizza testo)

Con il lazzo poligonale creare delle spaccature nel testo e sovrapporre i pezzi in questo modo:

  1. selezionare la spaccatura
  2. tasto destro sulla selezione -> Crea livello tagliato (la spaccatura viene spostata su un nuovo livello)
  3. stumento sposta -> spostare la spaccatura appena creata
  4. Dare il nome al nuovo livello
  5. Tornare sul livello di partenza della scritta
  6. Ripetere più volte l’operazione per tutte le lettere

Creare un nuovo gruppo () SCRITTA, inserendo tutti i livelli che la compongono

Aprire il file della texture. Copiare la texture nel nostro file di lavoro (cntr A -> seleziono / cntl C -> copio / torno nel file di lavoro / cntl V -> Incollo).

Posizionare la texture a piacimento, ridimensionandola e impostare il metodo di fusione SCURISCI

Con due livelli curve, fare dodge&burn e creare dei punti più chiari e più scuri sulla texture

Creare un nuovo livello regolazione luminosità e contrasto ( / luminosità e contrasto) assicurandosi di NON aver selezionato l’opzione “come versione precedente” e impostare i valori +14 / +100.

Posizionarsi sul livello della scritta (nel gruppo scritta) e impostare come effetto ():
– OMBRA ESTERNA con i seguenti valori -40 (angolo) 0 (distanza) /42 (estensione) /49 (dimensione). Copiare lo stesso effetto per tutti gli altri livelli delle spaccature (tasto destro livello scritta / copia stile livello / selezionare tutti i livelli delle spaccature / incolla stile livello)

Aprire il file dei vetri. Copiare l’immagine nel nostro file di lavoro (cntr A -> seleziono / cntl C -> copio / torno nel file di lavoro / cntl V -> Incollo). Impostare il metodo di fusione scherma lineare. Chiamare il livello vetri.

Sul livello vetri, creare una maschera raster (1 volta il tasto ) e mascherare (pennello nero) alcuni dettagli di vetri rotti.

[Attenzione, nel caso non lo fosse, spostare i livello vetri come primo livello]

Creare un nuovo livello tonalità e saturazione ( / tonalità e saturazione) sopra il livello vetri. Portare la saturazione a -100 (dovrebbe scomparire l’azzurro dei vetri) e impostare il livello di regolazione come maschera di ritaglio del livello vetri (tasto destro su livello di regolazione / crea maschera di ritaglio).

Screenshot:

Effetto Vetri Rotti – Broken Text

 

(tutorial liberamente tradotto da http://10steps.sg/)

Materiale:

Creare un nuovo file 1500 x 720px  rgb 72 dpi

Aggiungere uno livello nero ( / Tinta unita / nero)

Creare un nuovo livello di testo (Font: Swis721 Blk BT/tipo black (grassetto) /250pt o font simile) in bianco

Rasterizzare il livello del testo (tasto destro / rasterizza testo)

Con il lazzo poligonale creare delle spaccature nel testo e sovrapporre i pezzi in questo modo:

  1. selezionare la spaccatura
  2. tasto destro sulla selezione -> Crea livello tagliato (la spaccatura viene spostata su un nuovo livello)
  3. stumento sposta -> spostare la spaccatura appena creata
  4. Dare il nome al nuovo livello
  5. Tornare sul livello di partenza della scritta
  6. Ripetere più volte l’operazione per tutte le lettere

Creare un nuovo gruppo () SCRITTA, inserendo tutti i livelli che la compongono

Aprire il file della texture. Copiare la texture nel nostro file di lavoro (cntr A -> seleziono / cntl C -> copio / torno nel file di lavoro / cntl V -> Incollo).

Posizionare la texture a piacimento, ridimensionandola e impostare il metodo di fusione SCURISCI

Con lo strumento brucia (impostato su mezzi toni / esposizione 100%) creare sul livello della texture delle  macchie scure.

Con lo strumento scherma (impostato su luci / esposizione 100%) creare sul livello della texture delle  macchie chiare (chiaramente diverse da quelle appena scurite!).

Creare un nuovo livello regolazione luminosità e contrasto ( / luminosità e contrasto) assicurandosi di NON aver selezionato l’opzione “come versione precedente” e impostare i valori +14 / +100.

Posizionarsi sul livello della scritta (nel gruppo scritta) e impostare come effetto ():
– OMBRA ESTERNA  con i seguenti valori -40 (angolo)  0 (distanza) /42 (estensione) /49 (dimensione). Copiare lo stesso effetto per tutti gli altri livelli delle spaccature (tasto destro livello scritta / copia stile livello / selezionare tutti i livelli delle spaccature / incolla stile livello)

Aprire il file dei vetri. Copiare l’immagine nel nostro file di lavoro (cntr A -> seleziono / cntl C -> copio / torno nel file di lavoro / cntl V -> Incollo). Impostare il metodo di fusione scherma lineare. Chiamare il livello vetri.

Sul livello vetri, creare una maschera raster (1 volta il tasto ) e mascherare (pennello nero) alcuni dettagli di vetri rotti.

[Attenzione, nel caso non lo fosse, spostare i livello vetri come primo livello]

Creare un nuovo livello tonalità e saturazione ( / tonalità e saturazione) sopra il livello vetri. Portare la saturazione a -100 (dovrebbe scomparire l’azzurro dei vetri) e impostare il livello di regolazione come maschera di ritaglio del livello vetri (tasto destro su livello di regolazione / crea maschera di ritaglio).

Screenshot: