Modificare un oggetto avanzato

Gli oggetti avanzati non sono livelli raster, per tanto non è possibile utilizzare su di essi gli strumenti raster che il programma ci mette a disposizione. In altre parole, ad esempio, se provate a dipingere con un pennello su un livello che contiene un oggetto avanzato, il cursore si trasformerà nell’icona divieto. Se provate a cliccare, vi verrà mostrato questo messaggio:

Se cliccate su ok, l’oggetto avanzato (nel nostro caso contiene un psd con diverse elaborazioni), verrà rasterizzato in un unico livello, se date annulla, manterrete l’oggetto avanzato.

Come è possibile quindi, mantenere gli oggetti avanzati, potendo modificare il loro contenuto? Se ricordate, possiamo provare a immaginare l’oggetto avanzato come una scatola che contiene altra elaborazione grafica, se proviamo ad agire direttamente sulla scatola, non stiamo tentando di dipingere il contenuto, bensì coloriamo la scatola stessa!
Motivo per il quale è necessario scoprire come aprire la scatola e agire sul contenuto.

Aprire un oggetto avanzato

Per togliere il coperchio ad un oggetto avanzato, basta cliccare due volte sulla miniatura del suo livello. Il programma ci avverte con un messaggio (date ok) e aprirà il miglior programma per l’elaborazione del contenuto (photoshop, se trova materiale raster, illustrator se trova materiale vettoriale).

Nel nostro esempio della rielaborazione del quadro di Vangog, il programma apre un altro file psd, contenente un livello raster e alcuni livelli di regolazione colore.

All’interno di questo file possiamo operare qualsiasi tipo di modifica, come ad esempio modificare i parametri di un livello tonalità e saturazione:

Piuttosto che inserire ulteriori elementi, come ad esempio un livello raster, con delle pennellate a macchie:

A cui andremo a cambiare il metodo di fusione in sovrapponi:

Quando avremo completato le modifiche che vogliamo apportare al contenuto della nostra scatola, ci basterà rimettere il coperchio, chiudendo l’oggetto avanzato.

Chiusura dell’oggetto avanzato

Per chiudere un oggetto avanzato, procedura prevede che il file venga salvato e chiuso (CNTL S / CNTL W). A questo punto se ritorniamo sul file di partenza, (quello che contiene l’oggetto avanzato nei livelli), le modifiche saranno propagate correttamente!

 

Gli oggetti avanzati: vantaggi, svantaggi e segreti degli smart objects

Gli smart object o oggetti avanzati, sono stati introdotti dalla versione CS2 del programma. Sebbene siano, di fatto, uno strumento utilissimo e potentissimo, spesso sono poco utilizzati, sia perchè poco valorizzati nell’interfaccia (sono nascosti in tendine e menù contestuali), sia perchè attorno a questo strumento si è sviluppato un alone di “mistero” e “difficoltà di utilizzo”, a mio avviso, del tutto ingiustificato, rispetto ai vantaggi che offre.

Il primo punto da chiarire, è che gli oggetti avanzati possono essere utilizzati in maniera proficua in diversi contesti:

  1. utilizzo di oggetti vettoriali in un ambiente raster, mantenendo o vantaggi che la grafica vettoriale offre (ridimensionamento senza perdere qualità).
  2. propagazione delle modifiche
  3. organizzazione di file complessi, suddividendo l’elaborazione su più file collegati
  4. utilizzo dei filtri avanzati.

Cosa può contenere un oggetto avanzato

Un oggetto avanzato può essere immaginato come una scatola, nella quale mettiamo qualcosa e a cui assegniamo un’etichetta. Il contenuto della scatola può essere qualsiasi elaborazione grafica raster o vettoriale. In base al contenuto della scatola, photoshop andrà a visualizzarne il contenuto aprendo il file “incorporato” con il programma migliore per la sua elaborazione: quindi un altro file photoshop se rileverà della grafica raster, un file di illustrator se rileverà della grafica vettoriale.

La gestione del file incorporato è totalmente trasparente: è photoshop che si preoccupa di creare il file quando inseriamo l’oggetto avanzato. Dove questo file fisicamente su disco venga creato non ci riguarda: copiando il file padre, i file collegati risultano automaticamente incorporati.

Come creare un oggetto avanzato

Creazione dal menù contestuale della palette livelli

Selezionare uno o più livelli che vogliamo trasformare in oggetto avanzato dalla palette livelli, e scegliere “converti in oggetto avanzato“.

Creazione tramite “inserisci”

Dal menù File scegliere la voce “inserisci” e selezionare il file che si vuole inserire come oggetto avanzato, sia esso:

  • un psd multilivello
  • un file vettoriale (esempio pdf, ai)
  • un file raster (esempio jpg)

L’oggetto avanzato, appena inserito viene visualizzato con una X: ridimensionare e confermare la modifica (invio).  Solo dopo l’invio verrà effettuato il rendering definitivo. Se non è necessario ridimensionare, confermare l’inserimento con invio.

Creazione per Copia/Incolla

  • In illustrator, selezionare l’oggetto (o gli oggetti)  in illustrator che vogliamo inserire in photoshop come oggetti avanzati
  • Fare Copia (cntl + C)
  • Passare a Photoshop
  • Fare Incolla (cntl + V)
  • Scegliere l’opzione “Oggetto Avanzato” da questa finestra
  • Ridimensionare e confermare la modifica (invio)

Creazione per trascinamento

Se trascinate un file psd, ai, pdf, etc all’interno dell’area di lavoro, questo verrà incorporato automaticamente come oggetto avanzato se nelle preferenze (modifica/preferenze) avete impostato questa opzione:

Anche in questo caso, se necessario, ridimensionare e confermare la modifica.

 

Refactoring di “Rippling underwater explosion photoshop tutorial”

Recentemente ho trovato questo tutorial su anothera “rippling underwater explosion photoshop tutorial” di LeonFresh .

Rippling Underwater Explosion Photoshop Tutorial HD from Ren Zhang on Vimeo.

Visto l’uso massivo di filtri (usati in maniera distruttiva, sob!)  l’ho trovato un ottimo spunto di refactoring con l’obiettivo di farlo divenire un buon esempio dell’uso di oggetti avanzati annidati.

Ragazza

Aprire il file della ragazza, isolare il soggetto con lo strumento penna, lasciando il tracciato abbondante sui capelli.
Creare una maschera vettoriale (doppio click sul tasto maschera).
Lavorare i capelli sulla maschera raster (è possibile costruire una maschera a partire dal canale del blu). Salvare il file come ragazza.psd

Bolle

Fare un nuovo file 1024 x 768px
Impostare bianco e nero come colori di primo piano e sfondo e con il secchiello riempire lo sfondo con il nero.
Andare su Filtro -> Render -> Fibre e utilizzare le impostazioni di default del filtro.
Nominiamo il livello come “Fibre”
Creare un nuovo livello di regolazione “livelli” e avvicinare l’indicatore di input del nero a quello del bianco (227,1, 255).

Nella palette livelli selezionare i livello fibre e il livello livelli e scegliere “converti in oggetto avanzato“, che chiameremo “fibre base“.

Duplicare il livello, chiamare il nuovo oggetto avanzato come “fibre sfocate” a applicare un controllo sfocatura di 4 px (Filtro -> Sfocatura -> Controllo sfocatura).
Impostare il metodo di fusione “scolora” e spostare leggermente il livello.

Convertire i due oggetti avanzati in un nuovo oggetto avanzato che andiamo a chiamare “bolle“.  Duplicare il livello, e chiamare la copia “increspature” e spegnerlo temporaneamente.

Sul livello bolle, applicare il filtro Filtro -> Distorsione -> Increspatura oceano, lasciando i valori di default (4 e 5).
Creare un nuovo livello bilanciamento colore, e rendere le bolle leggermente azzurrate (sui mezzi toni -> 0, 47, 50).  Unire nuovamente in un oggetto avanzato “bolle“.

Accendere il livello increspatura, andare su Filtro -> Distorsione -> Effetto Increspatura e impostare il fattore a 164.

COMPOSIZIONE

Acquario

Creare un nuovo file 600px x 1140px.

Aprire la foto dell’acquario e incollarla nell’area di lavoro scegliendo una parte interessante, e nominare il livello come”acquario”.

Creare un nuovo livello di regolazione Bianco e Nero.

Creare un nuovo livello di regolazione livelli e spostare l’indicatore di input del nero verso il centro (valori inseriti NERO: 78, GRIGIO: 1,71 BIANCO: 255)

Chiudere i livelli in un gruppo “acquario”

Ragazza

Inserire il file ragazza.psd, come oggetto avanzato (File -> Inserisci ->…), posizionarla, ridimensionarla e premere invio.

Creare un nuovo livello livelli, impostarlo come maschera di ritarglio del livello ragazza, e spostare l’indicatore del bianco all’inizio dell’istogramma.

Creare un livello tonalità e saturazione, impostarlo come maschera di ritaglio della ragazza e abbassare la saturazione a -50.

Utilizzare lo strumento distorci sull’angolo in basso a destra della ragazza (NB, il rendering sugli oggetti avanzati viene fatto solo quando la trasformazione viene confermata con invio).


Mascherare la gamba della ragazza, in modo che il pesce risulti in primo piano.
Chiudere i livelli in un gruppo “ragazza”

Bolle

Importare il livello bolle (trascinandolo), impostare il metodo di fusione scolora e con gli strumenti di trasformazione cercate di dargli una forma a trapezio con il lato corto in basso (utilizzate scala e prospettiva).

Aggiugere una maschera di livello raster. Sulla maschera, sempre con bianco e nero come colore di primo piano e di sfondo, andate su Filtro -> Rendering -> Nuvole.

Tornare sul livello (verificare non aver selezionato la maschera!) e impostare, Filtro -> Distorci -> Effetto onda con i seguenti valori:

 


Con un pennello nero abbassando opacità e flusso, correggere le maschere, qualora le bolle coprissero il viso.

Incorporare il livello increspatura e ripetere essattamente gli stessi passaggi previsti per le bolle.

Chiudere i livelli in un gruppo chiamato “bolle e increspature”

Colore

Creare un nuovo livello mappa sfumatura a tre colori sulle tonalità dell’azzurro (#0c575c #33a4c7 #ffffff). Impostare al livello il metodo colore moltiplica e opacità al 70%

Luci

Creare un nuovo livello e nominarlo “luce”.

Impostare lo strumento sfumatura (raster) una sfumatura riflesso dal bianco al bianco trasparente. Con lo strumento selezione rettangolare selezionare la parte centrale della composizione e tracciare la sfumatura con la selezione attiva.

Deselezionare. Con lo strumento prospettiva dare una forma a cono con la punta rivolta verso il basso.
Aggiungere una maschera di livello e mascherare la parte vicino al braccio, come se il braccio stesso attraversasse la luce impostare il metodo di fusione sovrapponi, e eventualmente mascherare altre parti per incorporare al meglio la luce (lavorare sempre con opacità e flusso abbassato). Portare l’opacità del livello a 75%.

 

Chiudere gli ultimi livelli in un gruppo chiamato LUCI

Sfocatura, scherma e brucia

Posizionarsi sul livello più in alto e fare cntl alt shift andare su Filtro -> Sfocatura -> Sfocatura con lente (NB non possiamo convertire il livello in oggetto avanzato e applicare il filto in maniera non distruttiva, poichè il filtro non è disponibile come filtro avanzato).

Aggiungere una maschera di livello raster, e invertirla (in modo da partire da una maschera nera) Con un pennello bianco morbido e opacità e flussi abbassati, colorare alcune parti della maschera corrispondenti ad alcuni elementi dello sfondo che volete sfocare.

Creare un nuovo livello curve, spanciando la curva verso il basso e nominarlo “curve come brucia“. Invertire la maschera e con un pennello bianco, andare ad scurire alcune parti.
Creare un nuovo livello curve, spanciando la curva verso l’alto e nominarlo “curve come scherma“. Invertire la maschera e con un pennello bianco, andare ad schiarire alcune parti.

Chiudere gli ultimi tre livelli in un gruppo chiamato “correzione luci e sfocatura”

Accentua Passaggio

Posizionarsi sul livello più e fare cntl + alt + shift + e e convertire il livello in oggetto avanzato. Chiamare il livello “accentua passaggio” e andare su Filtro -> Altro -> Accentua passaggio. Impostare il raggio a 3px e il metodo di fusione a sovrapponi

Differenza tra Opacità e Riempimento (Opacity vs Fill)

Nella palette dei livelli abbiamo due tipi di regolazione sulla trasparenza del livello corrente. Sono rispettivamente

  • l’Opacità (Opacity -> rosso)
  • e il Riempimento (Fill -> azzurro).

Se andiamo ad utilizzare questi due strumenti su un livello senza effetti, il risultato che otteniamo è identico: abbassando opacità o riempimento di un livello, questo diventerà sempre più trasparente fino a scomparire.

I due strumenti si comportano in maniera diversa, invece, quando abbiamo un livello con degli effetti applicati, poichè l’opacità ha effetto sia sul livello che sui suoi effetti, mentre il riempimento ha effetto sul contenuto del livello ma NON sui suoi effetti.

Come disegnare una forma vuota con un tracciato di contorno

A differenza di Illustrator, dove per ogni oggetto disegnato è possibile indicare un riempimento e un tracciato (“contorno”), in Photoshop (fino alla versione CS5) non è possibile gestire le proprietà del bordo direttamente sulla forma.

Per disegnare, ad esempio un rettangolo vuoto con un bordo ad esempio rosso, è necessario applicare l’effetto traccia e portare il riempimento a zero.

Quindi andiamo a disegnare una forma, ad esempio un cerchio:

Applichiamo l’effetto traccia dal pannello Effetti/Stili di livello:

Infine portiamo il riempimento al valore 0:

Creare un pennello con Photoshop, costruendo una maschera a partire dal canale del rosso di un’immagine RGB

Le punte di pennelli di photoshop possono essere create a partire da un’immagine raster. Nell’esempio, partiremo da questa fotografia, isoleremo il soggetto fino ad arrivare ad un’immagine in scala di grigi e definiremo un nuovo pennello predefinito.

Isolare il soggetto

Poichè vogliamo manterenere l’effetto rovinato del pennello che andremo a creare lavoreremo con le maschere di tipo raster. Come prima cosa, andiamo nella palette canali (Finestra/canali) e scegliamo il canale a miglior contrasto (Ovvero: fra i canali, qual è quello in cui il soggeto che voglio isolare è più contrastato/”si vede meglio” rispetto allo sfondo?) Cliccando sui singoli canali, l’area di lavoro viene sostituita dal contenuto del canale stesso. Come mostra l’immagine sottostante, il canale più contrastato risulta essere quello del rosso.

A questo punto, copiamo l’informazione contenuta nel canale e la incolliamo nella maschera di livello, attraverso i seguenti passaggi:

1) CNTL + A (seleziono tutto, se ho fatto bene, il contorno dell’area di lavoro avrà una selezione lampeggiante)

2) CNTL + C (copio)

3) ritorno in modalità composita, cliccando su “RGB” nella palette dei canali (prima riga)

4) Sblocco il livello (doppio click) sulla palette livelli e aggiungo una maschera di tipo raster (1 click sul tasto maschera dalla palette dei livelli -> Vedi articolo sul funzionamento delle maschere raster).

5) Entrare in modalità maschera (tenere premuto il tasto ALT da tastiera e fare un click sulla maschera raster). Se tutto è andato per il meglio, la mia area di lavoro dovrebbe essere sostituita dalla maschera raster (ancora vuota, quindo area di lavoro completamente bianca)

6) CNTL + V (sto incollando il canale del rosso nella maschera raster!) e CNTL + D per deselezionare

Ora possiamo ragionare sulla maschera ed elaborarla con gli strumenti di correzione colore per ottenere una maschera che sia:

  • nera fuori (nero = nasconde = voglio nascondere lo sfondo)
  • bianca nell’ominp (bianco = mostra = voglio che l’omino nella mia immagine si veda)

Come prima cosa, invertiamo con CNTL + I (in questo modo lo sfondo si scurisce e l’omino si schiarisce)

Ora dobbiamo fare in modo che il grigio esterno diventi nero (0, 0, 0) e il grigio chiaro interno diventi bianco. Poiche siamo sempre in modalità maschera, gli unici strumenti di regolazione utilizzabili sono DISTRUTTIVI. Andiamo a scegliere Immagine/regolazioni/livelli (CNTL + L).

Con i color picker del bianco e del nero (indicati sull’immagine in rosso e in blu), andiamo a selezionare sull’immagine rispettivamente delle parti scure e delle parti chiare, fino ad ottenere un’immagine di questo tipo:

In questo modo andiamo a stringere i valori di input dello stumento livelli (i valori finali inseriti nell’esempio sono 139, 1, 187, ma potrete avere valori diversi in base a dove avete campionato i nero e i bianchi) come mostra la freccia grigia, nell’immagine.

Quando il risultato ottenuto è soddisfacente, clicchiamo su ok.

Con un pennello nero andiamo a correggere le sbavature rimaste dalla correzione fino ad ottenere solo la figura dell’omino bianca, e il resto dello sfondo nero. Quando avremo pulito la maschera uscusciamo dalla modalità maschera e torniamo in modalità livello, cliccando sulla miniatura del livello.

Creazione del pennello

Ora che abbiamo isolato il nostro soggetto, prima di procedere eliminiamo con lo strumento taglierina le parti dell’immagine in eccesso.

A questo punto, possiamo andare sul menù modifica e scegliere la voce “Definisci pennello predefinito

Date un nome al pennello, e date ok. Ritroverete la vostra nuova punta di pennello come ultima nella libreria dello strumento pennello.

Da notare che le punte di pennello possono avere una dimensione massima di 2500px x 2500px (le le dimensioni della vostra immagine eccedono questo limite, il comando “Definisci pennello predefinito” non si attiva dal menù modifica!)

Inoltre tenere presente che il comando si attiva solo su livelli RASTER, quindi nel caso in cui si stia lavorando con un livello forma o con  un livello raster ma con  una maschera vettoriale è necessario rasterizzare il livello prima di procedere (tasto destro sul livello / “Rasterizza livello”)

Infine, è necessario sapere che in alcune versioni precedenti alla CS4, prima di poter impostare “Definisci pennello predefinito”  era necessario passare l’immagine in scala di grigi (immagine/metodo/scala di grigi).

Per la gestione delle librerie pennelli e dei file abr fare riferimento a questo articolo.

Gestire le librerie di pennelli

Le librerie di pennelli sono file .ABR che contengono una o più punte di pennello caricabili e utilizzabili nel programma. Quando, ad esempio, andiamo a creare un nuovo pennello predefinito, questo viene salvato in locale nel pc dal quale state lavorando. Se volete spostare il pennello creato un pc ad un altro o renderlo disponibile a terzi è necessario salvare una libreria che lo contenga.

Salvare una libreria di pennelli (.ABR)

In photoshop è possibile salvare la libreria di pennelli attiva: ovvero un file che contenga le punte caricate in quel momento nello strumento pennello.

Scegliere lo strumento pennello, cliccare sulla tendina di impostazioni della punta, e scegliere il bottone per il menù contestuale indicato nell’immagine:

e scegliere “salva pennelli”. Verrà quindi salvato il file .abr contenente tutte le punte.

Se si vuole salvare un set di pennelli contente solo determinate punte, è necessario “scaricare” quelle di troppo: tenendo premuto il tasto ALT da tastiera, cliccare sulle punte che non vogliamo salvare (il cursore del mouse prende la forma di un paio di forbici).

Caricare una libreria di pennelli

Per caricare un file ABR basta trascinarlo nell’interfaccia del programma. . In alternativa, si può:

  1. scegliere lo strumento pennello
  2. nella barra delle opzioni aprire la tendina di selezione delle impostazioni delle punte
  3. cliccare sul bottone per il menù contestuale (vedi immagine precedente)
  4. scegliere “carica pennelli”
  5. selezionare il file abr e fare ok

In entrambi i casi le punte vengono caricate come ultime nella tendina di selezione delle punte.

Ripristinare i pennelli predefiniti

  1. scegliere lo strumento pennello
  2. nella barra delle opzioni aprire la tendina di selezione delle impostazioni delle punte
  3. cliccare sul bottone per il menù contestuale (vedi immagine precedente)
  4. scegliere “Ripristina pennelli”

Ricolorare una foto in bianco e nero con Photoshop: mappa sfumatura

La ricolorazione di una foto in bianco e nero  è un lavoro di pazienza e cura nelle mascherature e nella scelta dei colori e delle tinte. Con la tecnica che andremo a vedere, la finitura che otteremo è un tipo di colorazione tenue/pastello (non fotorealistica).

In generale la tecnica di ricolorazione si sviluppa nei seguenti passaggi:

1) Assicuriamoci che il metodo colore dell’immagine sia in RGB e non scala di grigi (immagine/metodo/RGB)

2) Isoliamo ogni soggetto, a cui vogliamo assegnare una tinta. Le tecniche di isolamento sono differenti (vedi maschere raster e maschere vettoriali) in base al soggetto da isolare

3) Ricoloriamo. I gli strumenti di ricolorazione adatti a questo tipo di lavoro sono due o lo strumento “tonalità e saturazione” con la modalità “colora” attivata, oppure lo strumento “mappa sfumatura“. Peculiarità dello strumento tonalità e saturazione è che NON ha effetto sul bianco e sul nero, quindi in questo caso specifico, preferiamo utilizzare la mappa sfumatura.

Nell’esempio partiamo dalla foto del ranch dei tutorial base di photoshop.
Facciamo l’elenco dei soggetti da ricolorare: il muro, il pavimento, il cappello, il giubbino, gli stivali e la porta. Più oggetti separiamo e ricoloriamo, più sarà verosimile il risultato, quindi in un secondo momento potremo ricolorare singolarmente gli elementi specifici della porta (lo stipite, lo zerbino, le decorazioni della porta stessa etc.).

Qualsiasi elemento andiamo a scegliere i passaggi saranno sempre gli stessi.
Partiamo ad esempio dalla porta: duplicare il livello originale e chiamarlo porta.

con lo stumento penna in modalità tracciati, costruire il tracciato della porta

premere due volte il tasto maschera sul livello porta per isolare la porta dallo sfondo (ricordarsi di spegnere il livello originale per vedere l’effetto!)

dal menu delle regolazioni, scegliere la voce “mappa sfumatura

Cliccare sulla sfumatura centrale della palette della mappa sfumatura: si aprirà l’editore di sfumatura. A questo punto, schegliere due colori su una stessa tinta (nell’esempio della porta il marrone), uno molto scuro, che verrà mappato sul nero, e uno molto chiaro (che verrà mappato sul bianco). Più i colori sono “distanti” tra loro, più saranno evidenti i dettagli della porzione ricolorata.

La mappa sfumatura, applicata come livello di regolazione, crea un vero e proprio livello che ha effetto su tutti i livelli dal punto in cui è inserito in giù. Quindi se riaccendiamo il livello originale, ci accorgeremo che anche lo sfondo ha preso le proprietà di ricolorazione della porta.

A questo punto, prima di procedere, rinominiamo il livello di mappa sfumatura in “ricolorazione porta” e creiamo un gruppo che contenga il livello porta, e il suo livello di ricolorazione.

LIMITARE EFFETTI MAPPA SFUMATURA, IPOTESI 1: impostare il metodo di fusione del gruppo, da attraversa, a normale

LIMITARE EFFETTI MAPPA SFUMATURA, IPOTESI 2: tasto destro sul livello di mappa sfumatura e scegliere “crea maschera di ritaglio

A questo punto ripetiamo la medesima procedura per tutti gli elementi della scena, ottenendo un risultato simile a questo:

Esempi di lavori di ricolorazione

Cucchiara Alessandra (2011/12) 

 

Utilizzare le Sfumature in Photoshop: l’editore di sfumatura

Photoshop mette a disposizione 5 stili di gradiente.

Un gradiente è la transizione da colore all’altro. L’editore di sfumatura di Photoshop permette di creare sfumature che possono degradare contemporaneamente da un colore all’altro, e da un grado di opacità all’altro.

Editore di sfumatura (gradient editor)

L’interfaccia dell’editore di sfumatura si divide in due parti: la parte in alto, relativa alle librerie e sfumature predefinite, e la parte in basso con la quale possiamo costruire i gradienti personalizzati.

A sua volta, il compositore di sfumatura ha sempre al minimo 4 picker:

– due picker colore (in basso), che indicano i colori che compongono il gradiente

– due picker di opacità o trasparenza(in alto), che indicano le transizioni di opacità/trasparenza

per aggiungere un picker (sia esso di opacità o di colore), si clicca nel punto in cui vogliamo inserirlo appena sopra (o sotto) la barra di anteprima (il cursore del mouse si trasforma in “manina”). Per rimuovere un picker, basta trascinarlo fuori dalla finestra.

Gli indicatori di opacità si regolano, variando il valore da zero (trasparente) a 100 (opaco), gli indicatori di colore si regolano cliccandoci sopra due volte, e scegliendo il colore dall’editore colore.

Una volta composto il gradiente, vediamo con quali strumenti possiamo utilizzarlo.

 Strumento sfumatura

Lo strumento sfumatura è uno strumento RASTER presente nella barra degli strumenti. Come strumento raster, lavora sul livello corrente nella palette dei livelli.

Nella barra delle opzioni possiamo impostare lo stile di sfumatura, il colore, il metodo di fusione e l’opacità del colore (che agirà su tutta la sfumatura, a prescindere dall’opacità impostata nei picker opacità).

Quando selezioniamo lo strumento sfumatura, il cursore del mouse si presenta come un crocino. Per tracciare la sfumatura, dobbiamo tracciare una retta: il punto di partenza è il punto in cui andiamo a posizionare il primo colore, il punto finale è dove posizioniamo l’ultimo colore del gradiente.

La lunghezza della retta, indica l’estensione (ovvero lo spazio che diamo alla sfumatura per svilupparsi) e l’inclinazione ovviamente la l’inclinazione dello sviluppo del gradiente.

La sfumatura creata, andrà ad occupare tutta l’area del livello, se non ci sono selezioni attive, diversamente, l’area circoscritta dalla selezione.

 Livello di regolazione sfumatura

Il livello di regolazione sfumatura crea un livello di riempimento contenente un gradiente. Possiamo anche in questo caso impostare lo stile, l’angolo. La scala indica l’estensione del gradiente sul livello.

Poiché questo strumento crea un nuovo livello, il metodo di fusione e l’opacità sono impostabili direttamente nella palette dei livelli.

Questo tipo di sfumatura è non distruttivo: ci consente di poter modificare e ricalcolare la sfumatura anche in un secondo momento, cliccando due volte sul livello.

Effetto Sovrapposizione sfumatura

Un altro modo per creare un riempimento a gradiente e applicarlo al contenuto del livello come effetti. Dal menù effetti, scegliamo “sovrapposizione sfumatura”. Anche in questo caso, possiamo impostare stile, angolo, scala, metodo di fusione e opacità.

Come tutti gli effetti, anche la sovrapposizione sfumatura, viene “allegata” in maniera non distruttiva al contenuto del livello.